VRAM (ブイラム, Video RAM)は、コンピュータなどにおける、ディスプレイに対するビデオ表示部分のメモリ(記憶装置)として使われるRAM。専用のデュアルポートのものもあれば、メインメモリと同じDRAMやSRAMを利用したものもある。
狭義のVRAMとは、ビデオ描画に適したデュアルポートRAMのことのみを指す。
その主な用途はレンダリングした画面を走査するまでのバッファであるが、レンダリングに際して用いるテクスチャなどの素材をバッファリングしたりするなど、中間の処理にも用いられる。これらの構成は各機種のアーキテクチャによって大きく異なる。
VRAMを用いたシステムのメモリ空間は、主記憶装置と同じアドレス空間を持つ場合と、グラフィックコントローラ(CRTC、VDPなど)が独立したアドレス空間を持つ場合がある。
VRAMにカラーピクセル(画素)を配置する方法としては、カラーコードのビットごとに配置するプレーンドアクセス方式(フレームアクセス方式)、カラーコードのバイトごとに配置するパックドピクセル方式(ビットマップ方式)、キャラクタ単位で配置するキャラクタグラフィック・PCGなどがある。
RAMの容量が小さかったころは、高度なグラフィックスを保持しておくことは困難であった。そこで初期のコンピュータでは、キャラクタ(文字)のみの描写に特化したテキスト(文章)画面を持っていた。これは画面上に表示する文字のキャラクタコードのみをVRAMに記憶し、走査時にグラフィックコントローラがフォントデータを参照しながら文字として展開するものである。しかしDOS/VやGUIなど、文字をグラフィックスで描くシステムが主流になると、ソフトウェアレベルでの処理に代替していった。ただし現在のPCでも互換性確保のためにBIOSレベルではこの機能を持っている。
ゲーム機などでも、得点や固定背景を描くためのBG(バックグラウンド)と呼ばれる描画面を持っていたが、これもポリゴン描写が主流になると廃れていった。
テクスチャバッファ
ポリゴンにテクスチャマッピングを施す際、その素材となるテクスチャのデータを格納するための領域である。
画像の高精細化にともない、テクスチャのデータも大容量化の傾向にあるため、近年のGPUなどはテクスチャバッファに対してデータを自動的に圧縮格納してVRAMを節約する機能を持っていることが多い(例:S3TCなど)。余談だが、プレイステーション2のGraphics Synthesizerチップは、VRAMの容量がきわめて少ない(4MB)にもかかわらず、このテクスチャ圧縮機能を持っていないことが大きな欠点として指摘されている。
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